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Depth sorting algorithm

 Depth sorting algorithm:- image space में polygonal surfaces का scan conversion किया जाता है। hide हुई surface की समस्या को हल करने के इस तरीके को अक्सर पेंटर के एल्गोरिथम के रूप में जाना जाता है। Hewells ने वर्ष 1972 में पेंटर के एल्गोरिदम की शुरुआत की। इसे पेंटर के एल्गोरिदम के रूप में जाना जाता है क्योंकि यह एक Oil painting बनाने वाले painting की तरह काम करता है। जब कोई कलाकार पेंट करता है, तो वह एक खाली कैनवास से शुरू करता है, और सबसे पहले वह background layer या पेंटिंग बनाता है। फिर उस background की layer के बाद, वह एक-एक करके object की दूसरी layer बनाना शुरू करता है इस तरह वह इस पेंटिंग को पूरा कर रहा होगा।  algorithm depth से Sorting से शुरू होता है।   उदाहरण के लिए, polygon के प्रारंभिक "depth" अनुमान को polygon के किसी शीर्ष के निकटतम z मान के रूप में लिया जा सकता है। फ्रेम बफर को पहले बैकग्राउंड कलर से पेंट किया जाता है। फिर सबसे दूर के polygon को fraru buffer में enter किया जाता है। सबसे दूर के polygon से जुड़ी background की पिक्सेल जानकारी को सबसे दूर के poly

scan line polygon fill algorithm in computer graphics

scan line polygon fill algorithm in computer graphics:-  यह visible surface की पहचान करने के लिए एक image-space method है। यह polygon भरने के लिए  scan-line algorithm  का विस्तार है। इस method में, जैसा कि प्रत्येक scene line को process किया जाता है, उस रेखा को पार करने वाली सभी polygonal surfaces की जांच की जाती है जो यह निर्धारित करती हैं कि कौन सी दिखाई दे रही हैं। depth values की एक स्कैन-लाइन की आवश्यकता के लिए, हमें अगली स्कैन-लाइन को process करने से पहले एक ही समय में दी गई स्कैन-लाइन को इंटरसेक्ट करने वाले सभी polygons को grouped और process करना चाहिए। इसके लिए दो टेबल,  edge table  और  polygon table  बनाए जाते हैं। Edge Table:- इसमें scene में प्रत्येक line के coordinated endpoint, प्रत्येक line के inverse slope और edges को surfaces से जोड़ने के लिए polygon table में पॉइंटर्स होते हैं। polygon table:- इसमें plane coefficient, surface material properties शामिल हैं। अन्य surface data, और edge table के लिए signal हो सकता है।  Line के साथ-साथ पिक्सेल स्थितियों के लिए surfaces के

Back face culling (removal)

 Back face culling (removal) :- एक solid object में, ऐसी surfaces होती हैं जो audience (सामने के चेहरे) का सामना कर रही होती हैं और ऐसी surfaces होती हैं जो audience (पीछे के चेहरे) के विपरीत होती हैं। ये पिछले face surfaces की कुल संख्या का लगभग आधा योगदान करते हैं। चूंकि हम इन सतहों को वैसे भी नहीं देख सकते हैं, processing समय बचाने के लिए, हम उन्हें clipping process से पहले एक simple test से हटा सकते हैं। एक polygon के पीछे के चेहरों की पहचान करने के लिए एक तेज़ और सरल वस्तु स्थान method "inside-out" testing के रूप में known test पर आधारित है। एक बिंदु (x, y, z) एक polygon surface के flat parameter inside A, B, C और D के साथ है यदि Ax+By+C+D<0 polygon surface पर एक सामान्य वेक्टर N होता है। यदि यह vector projection के केंद्र की direction में इशारा कर रहा है, तो यह सामने का चेहरा है और audience द्वारा देखा जा सकता है। यदि यह launch के केंद्र से दूर की ओर इशारा कर रहा है, तो यह एक पिछला चेहरा है और इसे audience द्वारा नहीं देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर यदि वी देखने

Visible Surface detection in hindi

 Visible Surface detection:- वास्तव में जब हम 2-dimensional view में realistic object या scene generate करते हैं। audience केवल सामने की surfaces और edges को देख सकता है। इसलिए, यहां हमारा प्रमुख विचार एक image के उन हिस्सों की पहचान करना है जो एक चुनी हुई देखने की direction से दिखाई दे रहे हैं। surfaces और edges जो वस्तु के पीछे हैं, दिखाई नहीं देते। जब हम non-transparent objects और surfaces वाली image देखते हैं, तो हम उन objects या surfaces को नहीं देख सकते हैं, जो objects या surfaces के पीछे आंखों के करीब होती हैं। realistic screen image प्राप्त करने के लिए हमें इन छिपी हुई surfaces को हटाना होगा। इन surfaces की पहचान और हटाने को hidden-surface problem कहा जाता है। इन छिपी हुई सतहों का पता कैसे लगाया जाए और ऐसी सतह को हटाने या खोजने के लिए एल्गोरिदम भी विभिन्न एल्गोरिदम को Visible-surface detection method के रूप में reference किया जाता है और इसे hidden-surface elimination या एल्गोरिदम को हटाने के रूप में भी reference किया जाता है। Visible surface detection methods:- visible sur

A-BUFFER ALGORITHM

 A-BUFFER ALGORITHM:- A-buffer method ,depth-buffer method का विस्तार है। ए-बफ़र विधि एक visibility detection method है जिसे Rendering System Rendering Everything You Ever Saw (REYES) के लिए Lucas Film Studios में विकसित किया गया है। यह एक एल्गोरिदम है, जो न केवल opaque surfaces का ख्याल रखता है बल्कि transparent surfaces पर भी विचार करता है। इस प्रकार, यह एल्गोरिदम प्रत्येक पिक्सेल की सही दूरी दिखाता है। यह एक एल्गोरिथ्म है जो image space method के अंतर्गत आता है। transparency की अनुमति देने के लिए A-buffer depth buffer method पर फैलता है। ए-बफर में प्रमुख data structure cache buffer है। ए-बफर एल्गोरिथम में, प्रत्येक पिक्सेल स्थिति के साथ एक link list जुड़ी होती है और यह link list उस स्थिति से जुड़ी प्रत्येक surface की intensity की जानकारी रखती है। ए-बफर में प्रत्येक स्थिति में दो क्षेत्र होते हैं:- ● depth field:-  यह एक सकारात्मक या नकारात्मक वास्तविक संख्या store करता है। ● Intensity field:-  यह surface intensity की जानकारी या  pointer value store करता है। यदि depth > = 0

Depth Buffer Algorithm

Depth Buffer Algorithm:- catmull (1975)  द्वारा विकसित  depth buffer  या  Z-Buffer Algorithm  यह एक एल्गोरिदम है जो image या स्क्रीन स्पेस में operated होता है, इसे  Z-Buffer  के रूप में जाना जाता है क्योंकि ऑब्जेक्ट की depth आमतौर पर देखने के plane से देखने की system के Z-axis के साथ मापा जाता है। idea nearest (visible) surface को निर्धारित करने के लिए प्रत्येक surface की   Z-depth  का test करना है। एक image की प्रत्येक surface को अलग-अलग process किया जाता है, surface पर एक समय में एक बिंदु एक पिक्सेल के लिए गहराई मूल्यों की तुलना की जाती है और निकटतम (सबसे छोटी z) surface frame buffer में display होने वाले रंग को निर्धारित करती है। यह polygon की surfaces पर बहुत efficiency से लागू होता है। surfaces किसी भी sequence में process किया जा सकता है। method आमतौर पर केवल polygon surface वाले scene पर लागू होती है। polygon surface की depth का पता लगाना आसान है। यहाँ इस एल्गोरिथम में, two buffer aera का उपयोग किया जाता है। दो बफ़र्स को frame buffer (fresh buffer) और depth buffer के रूप में कि

what is Polygon Clipping

what is Polygon Clipping:- एक polygon को आम तौर पर vertices के collection के रूप में store किया जाता है। कोई भी क्लिपिंग एल्गोरिथ्म एक collection लेता है, और एक नया collection आउटपुट करता है। एक कटा हुआ polygon, एक polygon भी होता है। ध्यान दें कि क्लिप किए गए polygon में अक्सर अनक्लिप्ड की तुलना में अधिक वर्टिकल होते हैं, लेकिन इसकी संख्या समान या कम भी हो सकती है। अगर काटा नहीं गया पॉलीगॉन पूरी तरह से क्लिपिंग बाउंड्री के बाहर है, तो क्लिप किए गए पॉलीगॉन में ज़ीरो वर्टिकल भी होते हैं। क्लिपिंग विंडो specified करके polygon को भी क्लिप किया जा सकता है। एक एल्गोरिथम जो polygon को क्लिप करता है उसे कई अलग-अलग case से निपटना चाहिए। यह case विशेष रूप से noteworthy है कि concave polygons को दो अलग-अलग polygons में काट दिया जाता है। कुल मिलाकर, Clipping का कार्य complex लगता है। Clip rectangle के प्रत्येक edges के खिलाफ polygon के प्रत्येक किनारे का testing किया जाना चाहिए; नए edges को जोड़ा जाना चाहिए, और मौजूदा edges को give up, बनाए रखना या divide करना चाहिए। एक पॉलीगॉन को क्लिप

Line Clipping

 Line Clipping :- हम लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम पर बात करते हैं जो ज्यादातर सीधी रेखाओं या लाइन सेगमेंट को क्लिप करने के लिए उपयोग किया जाता है। प्रमुख लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम हैं- i. Cohen-Sutherland Algorithm ii. Liang-Barsky Algorithm iii. Nicholl-Lee Nicholl Algorithm iv. Mid-Point Subdivision Algorithm लाइनों और क्लिपिंग विंडो के बीच कई potential relationship हैं। एक लाइन क्लिपिंग विधि में कई भाग शामिल होती हैं। एक line खींचते समय, यदि रेखा का एक endpoint screen के बाहर है, और दूसरा अंदर, तो आपको रेखा को क्लिप करना होगा ताकि स्क्रीन के अंदर का केवल वह भाग ही रह जाए। यहां तक ​​कि अगर दोनों एंडपॉइंट स्क्रीन के बाहर हैं, तब भी यह संभव है कि लाइन का एक हिस्सा दिखाई दे। क्लिपिंग एल्गोरिथम को उन rows के नए end point खोजने की आवश्यकता होती है जो स्क्रीन के अंदर या किनारों पर हैं। यहाँ कुछ case दिए गए हैं, जहाँ Black rectangle screen का representation करता है, लाल रंग में पुराने end point हैं, और नीले रंग में क्लिपिंग के बाद: Case-A: दोनों एंडपॉइंट स्क्रीन के अंदर हैं, क्लिपिंग की जरूरत

Point Clipping and Text Clipping

Point Clipping in computer graphics :- मान लीजिए कि हमें एक बिंदु A(x, y) दिया गया है और standard clipping window (आकार में आयताकार) है। अब बिंदु A को clipping region के भीतर या window के भीतर माना जाएगा यदि बिंदु A(x, y) conditions को पूरा करता है। xw ≤ x ≤ xw yw ≤ y ≤  Syw  क्लिप विंडो के किनारे (xw, xw, yw, yw) या तो world coordinate ranges या viewport limits हो सकती हैं। यदि इन चार inequalities में से कोई एक भी संतुष्ट नहीं होती है, तो बिंदु काट दिया जाता है। पॉइंट क्लिपिंग एल्गोरिद्म का उपयोग लाइन या पॉलीगॉन क्लिपिंग की तुलना में कम बार किया जाता है। image में छोटे कणों (बिंदुओं) को शामिल करने वाले scenery पर पॉइंट क्लिपिंग लागू की जा सकती है। इस एल्गोरिथ्म का उपयोग बैकग्राउंड क्लिपिंग के लिए किया जा सकता है, वह बैकग्राउंड जो डॉटेड पैटर्न द्वारा बनाया जाता है। Text Clipping in computer graphics:- कंप्यूटर ग्राफिक्स में टेक्स्ट क्लिपिंग प्रदान करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया जाता है। यह characters को generate करने के लिए उपयोग की जाने वाली methods और किसी विशेष एप्लिक